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casa inglese

esher, uk

progetto: wilkinson king architects

progetto illuminotecnico: timothy fonfara

rivenditore Viabizzuno: Viabizzuno uk

corpi illuminanti

localizzata a esher, surrey, questa architettura di nuova costruzione è stata progettata da wilkinson king architects per un chirurgo e la sua famiglia. mentre la casa precedente era stereotipata e non dava particolare rilievo al rapporto tra luce e spazio, il nuovo edificio è stato pensato per massimizzare la potenza dell'ambiente, quindi il confronto con l'intorno, caratterizzato da grandi alberi, diviene un importante tema di progetto.
osservando l'edificio da davanti, una finestra panoramica a tutta larghezza è in contrasto con gli scuri mattoni grigi retrostanti. al lato, la facciata vetrata dell'edificio apre il piano terra sul giardino donando così l'idea di uno spazio quasi infinito. i prati si inerpicano molto ripidi sopra le acque specchianti della piscina, il cui limite diviene l'orizzonte. per quanto riguarda l'interno della casa lo spazio aperto del piano terra si divide in modo naturale in tre aree: l'area del salotto domestico, quella dell'atrio-pranzo e, infine, quella più formale del salotto-musica. nell'atrio, una scala di vetro favorisce l'entrata di luce naturale dall'esterno. sopra, al primo piano, un largo ingresso conduce dall'atrio alle cinque stanze da letto, ognuna delle quali pensata per offrire privacy rispetto alle case circostanti. il progetto illuminotecnico è stato sviluppato tenendo conto delle esigenze dei committenti che desideravano una luce in grado di diversificare gli ambienti e le forme rigide dell'architettura. anche la luce naturale gioca un largo ruolo nel design dell'edificio: al piano terra, la grande parete vetrata consente alla luce di fluire naturalmente ed ovunque nello spazio; al primo piano una serie di grandi finestre e lucernai permettono alla luce di entrare ad ondate e, al tempo stesso, mantengono integra la privacy dell'interiorità abitativa. gli m6 a soffitto a scomparsa totale sono utilizzati omogeneamente a piano terra. lungo i muri centrali, dove i clienti espongono la collezione di pittura materica di patrick huges, due corpi luce sono installati all'interno di apposite fessure dando la possibilità di essere accesi indipendentemente. le luci sono montate lungo un'attenta griglia progettuale che corre attraverso l'intero piano terra. l'uso intelligente del circuito elettrico permette l'intero controllo del piano terra sia come spazio unico sia come aree gestibili separatamente. stando seduti nel salotto ed osservando fuori oltre la piscina si nota il contrasto tra le fiamme del camino e lo sfondo dell'acqua oltre il vetro, come se quest'ultima scorresse oltre il limite della piscina. una collezione di arte è esposta lungo l'intero percorso dell'atrio del piano terra. una serie di luci a scomparsa totale , ognuna provvista di due inserti nascosti di luce, provvede ad illuminare sia le opere d'arte sia il percorso stesso. nella hall, la serie di luci a soffitto montate sulla medesima griglia di quelle dell'ingresso, mantengono l'integrità architettonica del soffitto e, con l'aggiunta di una sola luce puntuale, viene creata un'illuminazione concentrata sul tavolo da pranzo. in ogni camera da letto gli m1 a soffitto illuminano i muri principali e, quando visibili dal giardino, seguono la medesima simmetria di quelli del piano terra in quanto montati sulla stessa griglia. i vetri incisi e satinati sono utilizzati per attenuare l'illuminazione e creare un ambiente tranquillo. le luci al lato dei letti e le luci indirette, tra cui alcuni net a parete, separano il cambio delle sorgenti di luce e permettono grande flessibilità nell'uso dello spazio. così come il primo piano sporge dalla superficie vetrata del piano terra, le lampade a soffitto seguono la griglia dell'interno verso lo spazio esterno, permettendo così all'ambiente di divenire un tutt'uno con l'architettura. pare quasi che non esista più confine vetrato e che l'edificio colloqui con il verde semplicemente appoggiandosi a pilotis illuminati dall'alto. inoltre, dietro alla piscina, due cubo a parete creano una colonna di luce che, grazie a un gioco di riflessi, dona all'acqua sottostante la medesima texture del muro. nel giardino, invece, l'atmosfera delle luci è sottile, ogni tanto un albero viene illuminato per donare all'osservatore l'idea di scala e prospettiva. l'illuminazione esterna risulta così omogeneamente diffusa per evitare distrazioni dal vero elemento centrale - l'architettura dell'edificio.

stereotipo: forma, modello, stampo, prototipo, convenzione, cliché, consuetudine, abitudine, tradizione, luogo comune.
parola inventata da firmin didot (tipografo, incisore e fonditore di caratteri nel ‘700) per descrivere un oggetto appartenente al mondo della stampa. lo stereotipo era un'impressione duplicata di un elemento tipografico originale, solo con il tempo si modifica per divenire metafora di un insieme di idee ripetute identiche.
la parola in sé deriva dal greco ‘stereo': rigido, fisso, stabile e ‘tipo': modello. per cui modello stabile, riferimento fisso, teoria della mente attraverso la quale si creano categorie di realtà per affinità o differenza.
ma è anche la concezione che si ha di un gruppo, una forma di conoscenza di intergruppo, una raffigurazione mentale. è il pensiero organizzato: parte della conoscenza che si utilizza per comprendere la realtà sociale. normalmente viene identificato come insieme di caratteristiche o qualità più tipiche di altre e quindi più adatte di altre per schematizzare, ma, soprattutto, cristallizzare una realtà in movimento rifiutandosi di coglierne l'evoluzione che contraddistingue la medesima porzione di realtà. diviene così concetto di gruppo, percezione generalizzata, semplificata e distorta di un aspetto del reale che deriva in parte da esperienze di vita ed in altra da pensieri culturali di massa, modificabile solo attraverso l'educazione, la familiarizzazione, la cultura.
le caratteristiche principali di questa rappresentazione mentale dell'altro sono la semplificazione categorica dell'oggetto, la rigidità di rappresentazione (che difficilmente si modifica nel tempo o con l'esperienza) e l'intensità affettiva, positiva o negativa.
diviene così una specie di opinione prestabilita che emerge dalle relazioni fra gruppi (nazionali, etnici, religiosi, sociali…) e spesso complica le relazioni tra questi.
in arte e letteratura, lo stereotipo viene rappresentato da situazioni o personaggi prevedibili o tipici.
cubo: la parola cubo deriva da diversi idiomi e proviene da luoghi differenti. la cultura mediterranea lo definisce come ‘ogni corpo quadrangolare'. invece, nella cultura araba si riferiva al nome dell'edificio sacro, detto quadrata, meta di pellegrinaggio dei mussulmani.
1.in geometria, il cubo è un solido platonico che presenta 6 facce quadrate, 8 vertici e 12 spigoli, in ogni vertice si incontrano 3 spigoli che sono ortogonali due a due…se apriamo un cubo e lo rendiamo un'immagine bidimensionale, ne deriva una forma a croce costituita da due braccia, una di 3 moduli, l'altra di 4.
2. altre volte, il termine cubo viene utilizzato per definire figure ad esso corrispondenti in 4 e più dimensioni, come, per esempio, l'ipercubo. l'ipercubo è una forma geometrica regolare appartenente ad uno spazio di quattro dimensioni, costituito da 36 facce quadrate generate da 16 cubi intersecati.
3. a partire dalla convinzione che: ‘una convincente impossibilità è preferibile ad una non convincente possibilità' (dalla poetica di aristotele), esistono diversi cubi ambigui, basati sul contrasto tra percezione e interpretazione sensoriale, sull'inganno ottico di considerare una figura bidimensionale come rappresentazione di oggetti tridimensionali. sono cubi che possono esistere solo in un'immagine bidimensionale, sono figure assurde di natura logica e non fisica.
nascono così il cubo di necker ed il cubo impossibile…
il primo dà origine a un'inversione di profondità, un'ambiguità ottica su quale delle facce sia davanti e quale dietro, cosicché due possibili cubi si alternano nella percezione.
il paradosso del cubo impossibile, invece, in cui certi spigoli e/o vertici del cubo non si trovano nel medesimo piano dello spazio anche se in realtà dovrebbero, è una specie di accavallamento impossibile tra i lati che stanno in primo piano con quelli che dovrebbero stare più in profondità.
l'artista escher utilizza spesso questi due paradossi percettivi, immagini in cui la percezione oscilla.
4. il cubo di rubick 3x3 è un gioco rompicapo composto da 26 cubetti esterni ad un ‘cubetto invisibile' interno in cui risiede il meccanismo che permette la rotazione dei 26 elementi colorati. scopo del gioco è essere in grado di comporre il cubo in modo che ogni faccia risulti composta dal medesimo colore, tenendo presente che il numero di configurazioni possibili è enorme.
5. posacenere ‘cubo' di bruno munari (1957, produzione alias by danese): composto da una scatola cubica in cui si inserisce una lamina metallica piegata ed inclinata che crea una fessura in cui posare la cenere e spegnere la sigaretta. un portacenere che nasconde il suo contenuto e lo protegge, catturandolo.
6. prodotto for m: corpo illuminante ip55 per interni ed esterni in acciaio inox aisi 316L, lucido o satinato, con vetro trasparente o sabbiato, per lampade fluorescenti o ad incandescenza. può essere montato a parete o a soffitto, oppure incassato grazie all'apposita cassaforma da murare a filo intonaco. la versione bandiera, dotata di staffa regolabile, permette di orientare il flusso luminoso dell'apparecchio, inoltre può essere fornito con picchetto per il fissaggio a terra o flangia da fissare a parete che ne permette la rotazione fino a 120°. in ambienti e condizioni climatiche con forte tasso di salinità è consigliato l'uso della versione acciaio inox 316L lucido.
texture: 1. letteralmente tessitura, trama. concettualmente significa parlare di ‘pelle': superficie della struttura visiva e tattile della materia, ma anche barriera, membrana, protezione o filtro. l'idea è quella di percezione, poiché la texture è l'aspetto della superficie degli oggetti più vicino ai sensi.
è la contemplazione ottica che diviene impressione tattile prima del toccare gli oggetti, come se li ‘tastassimo' con lo sguardo. è la sensazione ottica che passa attraverso la tattilità senza il tocco, è il valore sensoriale della materia.
è lo stato degli oggetti più esterno che regala informazioni riguardo stato, forma e consistenza della materia, le caratteristiche superficiali della stessa.
la texture è il racconto della materia, che parte dalla forma avvolgendola delicatamente, ma si espone nel divenire interfaccia eloquente attraverso la superficie.
2. la texture è anche utilizzata nei videogiochi, nella grafica e in internet, ed è il ripetere moltissime volte il medesimo piccolo disegno per creare una trama continua che raffigura superfici anche grandi, la ripetizione di modularità geometriche. la texture è generata con algoritmi matematici come griglia di pixel colorati caratterizzati da dimensione e memoria occupata da ogni singolo pixel (bpp, bit per pixel) che specifica anche il numero di colori possibili che può rappresentare. dà la possibilità di rappresentare immagini enormi sullo schermo del computer utilizzando minuscole immagini del disco. diviene così contenuto grafico che riempie le superfici di un immagine 3d o le riveste, gioco di luci e ombre che trasforma un oggetto e lo espone come sostanza tangibile, materiale specifico, realistico, o foto-realistico. è imitazione della materia.

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